Penggunaan virtual reality yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar murid di bidang Sains

Penelitian yang melibatkan hampir 300 murid sekolah menengah menunjukkan bahwa, meski penggunaan immersive virtual reality (IVR) dapat meningkatkan kesenangan dan keterlibatan murid dalam tugas belajarnya, bila digunakan sebagai media yang berdiri sendiri, IVR mungkin bukan alat yang paling efektif untuk meningkatkan pengetahuan deklaratif ataupun prosedural.

Temuan dari penelitian ini dituliskan dalam sebuah makalah yang diterbitkan dalam Journal of Educational Psychology yang ditulis oleh Guido Makransky, Niels K Andreasen, dan Sarune Baceviciute dari University of Copenhagen dan Richard E Mayer dari University of California, Santa Barbara.

“Kami melakukan penelitian ini berdasarkan adanya bukti bahwa simulasi IVR dapat mengarah pada hasil belajar yang lebih baik, khususnya bagaimana alat bantu ini dapat memberi murid kesempatan untuk melakukan refleksi terhadap konten,” sebut penulis utama Guido Makransky kepada Teacher.

Pengaruh virtual reality serta penggunaan video di ruang kelas

Penelitian ini terdiri dari dua percobaan yang dilakukan dengan mengikutsertakan murid. Pada percobaan pertama, 131 murid terlibat. Secara acak murid dialokasikan ke salah satu dari dua kelompok: kelompok pertama menggunakan headset VR untuk mengalami simulasi sains yang melibatkan analisis forensik dari sampel DNA yang dikumpulkan di lingkungan laboratorium virtual, sedangkan kelompok kedua ditugaskan untuk menonton video yang menyajikan prosedur analisis forensik yang sama. .

“Segera setelah percobaan belajar, murid dari kedua kelompok diminta untuk menyelesaikan suatu post-test ... Post-test ini berisikan skala yang akan menyelidiki kesenangan dan keterlibatan yang dirasakan murid serta tes pengetahuan deklaratif dan prosedural,” tulis laporan di jurnal tersebut.

“Tes pengetahuan deklaratif mencakup 19 pertanyaan pilihan ganda termasuk pertanyaan pengetahuan konseptual dan faktual terkait dengan informasi yang disajikan dalam simulasi atau video ... Tes pengetahuan prosedural mencakup tiga pertanyaan terbuka (misalnya, ‘Jelaskan dalam langkah-langkah, bagaimana menggunakan pipet untuk menyiapkan sampel laboratorium. Sebutkan langkah demi langkah sebanyak dan sedetail mungkin.’)”.

Hasil post-test menunjukkan bahwa murid yang mengikuti kegiatan IVR melaporkan tingkat kenikmatan yang lebih tinggi daripada mereka yang menonton video. Namun, keterlibatan murid dalam kegiatan IVR nyatanya tidak mampu meningkatkan pengetahuan mereka secara signifikan tentang prosedur analisis forensik.

Mengombinasikan virtual reality dengan aktivitas belajar lain

Eksperimen kedua, yang melibatkan 156 murid, dilakukan untuk menyelidiki dampak IVR pada hasil belajar ketika digunakan bersama dengan apa yang peneliti sebut sebagai aktivitas pembelajaran generatif. Dalam hal ini, kegiatan pembelajaran generatif melibatkan hal yang sifatnya realisasi, yang melibatkan penggunaan alat peraga fisik untuk melakukan percobaan lewat praktik di laboratorium sebagaimana yang baru dipelajari oleh murid lewat IVR.

“Tujuan utama menambahkan strategi pembelajaran generatif ke dalam pelajaran adalah merangsang peserta didik untuk merefleksikan dan mengintegrasikan pengetahuan yang telah didapatkan sebelumnya dengan materi pembelajaran, sehingga membantu murid untuk membangun representasi mental yang lebih bermakna lewat praktik material,” tulis peneliti. “Hal ini sangat relevan dalam pembicaraan tentang IVR, sebab aktivitas ini memang bisa menjadi sangat menarik namun juga dapat membebani siswa secara kognitif, sehingga membatasi kemampuan mereka untuk melakukan refleksi dan memahami kemampuan dirinya dengan baik selama pelajaran.'

Murid secara acak dialokasikan ke salah satu dari empat kelompok dalam percobaan ini: penggunaan IVR; penggunaan IVR dan partisipasi dalam praktikum; menonton video; dan menonton video lalu berpartisipasi dalam praktikum.

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran kombinasi, murid menyelesaikan post-test yang serupa dengan yang digunakan pada percobaan pertama. Hasil post-test ini menunjukkan bahwa, mirip dengan hasil di percobaan pertama, kesenangan dan keterlibatan murid memang yang menggunakan IVR sebagai alat bantu memang lebih tinggi.

Meski diikutsertakannya aktivitas praktikum tampak tidak secara signifikan meningkatkan pengetahuan deklaratif, peneliti menemukan bahwa partisipasi dalam aktivitas praktikum memiliki efek yang cukup signifikan pada pengetahuan prosedural ketika proses belajar dilakukan lewat IVR dibandingkan lewat menonton video.

“Hal ini menjadi temuan baru utama dalam eksperimen kami, dan menunjukkan bahwa praktikum dapat meningkatkan pengetahuan prosedural, ketika dikombinasikan dengan pembelajaran awal lewat IVR," tulis laporan tersebut.

Meningkatkan hasil belajar menggunakan virtual reality

“IVR dapat memberikan murid pengalaman belajar yang sangat kaya secara emosional dan menarik. Hal ini tentu hampir selalu akan meningkatkan minat dan kesenangan murid dalam belajar, meski belum tentu mengarah pada hasil belajar yang lebih baik kecuali murid memiliki kesempatan untuk merefleksikan pengalaman yang kaya dan menarik secara emosional,” ujar Makransky kepada Teacher.

“Implikasi keseluruhannya adalah, guru perlu memberi murid pengalaman belajar awal dan pengetahuan awal yang cukup sehingga murid memiliki pengetahuan dasar dan rasa familier dengan teknologi sebelum pelajaran IVR,” jelasnya.

“Gunakanlah IVR sebagai peluang eksplorasi di mana murid dapat memperoleh pengalaman belajar yang akan terlalu mahal, berbahaya, atau tidak mungkin dilakukan di dunia nyata. Kemudian lakukan momen refleksi setiap setelah aktivitas. Praktikum sendiri tidak harus selalu dilakukan. Penelitian kami sendiri, telah berhasil menemukan beberapa strategi generatif berbeda yang dapat dilakukan setelah aktivitas belajar menggunakan IVR misalnya perumusan pemahaman lewat kerja kelompok (Klingenberg et al., 2020)."

Referensi

Klingenberg, S., Jørgensen, M. L. M., Dandanell, G., Skriver, K., Mottelson, A., Makransky G. (2020). Investigating the Effect of Teaching as a General Learning Strategy when Learning through Desktop and Immersive VR: A Media and Methods Experiment. British Journal of Educational Technology, 51(6), 2115-2138. https://doi.org/10.1111/bjet.13029

Makransky, G., Andreasen, N. K., Baceviciute, S., & Mayer, R. E. (2021). Immersive virtual reality increases liking but not learning with a science simulation and generative learning strategies promote learning in immersive virtual reality. Journal of Educational Psychology, 113(4), 719–735. https://doi.org/10.1037/edu0000473

Jika Anda sebelumnya telah menggunakan alat bantu virtual reality dengan murid Anda, apakah Anda juga mengukur efek yang dihasilkan oleh pendekatan ini terhadap pembelajaran murid? Apa saja pertimbangan yang Anda buat untuk memastikan pendekatan ini telah digunakan secara efektif untuk meningkatkan hasil belajar murid? Apakah Anda memberikan bekal pembelajaran awal untuk membangun pengetahuan mereka sebelum mengenalkan metode virtual reality?